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Modern Warfare II e seu realismo ridículo

Olha só como uma grande produção não costuma passar de um grupo de adolescentes mimados, imaginando o que poderia ser ‘cool’ e ‘awesome’ em um game. Por mais que eles digam que primam pelo realismo, é difícil acreditar quando algo assim vem à tona.

Ao jogar Call of Duty - Modern Warfare II no mapa da cidade de Carachi (Karachi - Paquistão), um morador local ficou decepcionado ao notar que TODOS os textos estão em árabe. O problema é que o país fala Inglês e Urdu (língua local).

Pelo visto a Infinity Ward manja mesmo do que faz. Em vez de pesquisar, melhor assumir que todos os muçulmanos falam árabe e pronto, né? Além da cena desnecessária no aeroporto, agora temos isso.

Não consigo engolir que esse tipo de jogo é importante para discutir o mundo real. Bobagem! O jogo é mentiroso, enganoso e ainda não tem informações corretas.

Sei que isso é apenas um detalhe em um videogame, mas esse tipo de coisa é um exemplo terrível da oposição de culturas. Os ocidentais costumam dizer que os muçulmanos são fanáticos e enxergam todo o resto do mundo como igual e inimigo.

Bom, se nós achamos que eles falam todos a mesma língua por causa do nariz ou roupa que usam, o que mais poderia se esperar?

Seria tão bom se essas empresas de games usassem um pouco do dinheiro para buscar novas formas de discutir questões sérias nos games.

Mas elas preferem torrar dinheiro em mentiras e contribuem demais para a formação social e filosófica dos jovens de hoje - algo extremamente perigoso quando pensado em escala e no longo prazo. Afinal, são 10 milhões de pessoas recebendo essa mensagem errada.

PS - Preciso comentar o jeito que os brasileiros falam no game também?

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pellican | 2 de janeiro de 2010 | 13:50 | Artigo | Notícias | Publishers []

Nada de demo para Modern Warfare 2

A Infinity Ward confirmou que Modern Warfare 2 não terá nenhuma espécie de demo planejada para antes do lançamento. Além disso, nem mesmo uma versão BETA para testar o multiplayer está prevista.

O motivo para isso, pelo menos o que foi dado pelo estúdio, é que eles estão muito ocupados polindo e dando retoques finais no jogo e não teriam tempo de preparar uma breve versão para testes.

Eu sei que Modern Warfare tornou-se uma franquia gigante mesmo com apenas um jogo e que boa parte dos fãs irá comprar o título independente de haver ou não um demo. O que me incomoda nessa atitude, especialmente olhando pelo lado do PC, é o cheiro da ‘ganância Activision’ inconfundível.

Um game pesado de PC precisa de demo muito mais para o jogador saber se sua máquina é capaz de rodá-lodo que para ver se o jogo o agrada. Além disso, é inegável o poder que um demo bem feito tem de atrair consumidores que esteja em dúvida sobre a compra.

Mais ainda, porém, é evidente o desespero das produtoras em relação aos novos modelos de negócio no mundo de PCs. Vendas em caixas estão despencando ao mesmo tempo que plataformas online vem crescendo a cada mês.

Visando sempre o lucro antes de tudo, a Activision decidiu que a versão de PC de Modern Warfare 2 custará 60 dólares, mesmo valor que o jogo em caixa para X360. Agora me digam: sem demo, uma engine que estava pronta já, sem custos de distribuição e fabricação…porque cargas d’agua o jogo custa tanto?!

Eles estão se aproveitando do valor cobrado nos consoles para dizer “hei, só estamos sendo justos com todos, oras.” Só espero que os consumidores votem com seu dinheiro e consigam, com esforço, segurar a vontade e deixar Modern Warfare 2 de lado, pelo menos enquanto não reduzirem o preço.

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pellican | 29 de setembro de 2009 | 15:11 | Notícias | Publishers []

CEO da Activision é contra diversão ao criar games - e consoles em breve serão obsoletos

O homem pulso de ferro da Activision Bobby Kotick falou na conferência do Deutsche Bank Securities Technology em São Francisco, Califórnia, e como sempre não deixou de dar declarações que mostram cada vez mais o triste caminho que alguns setores do mundo dos games vem tomando.

Falando sobre Guitar Hero, Kotick disse que no futuro a intenção é não precisar mais do console para esse tipo de game. Basta o acessório e uma TV com conexão à internet (algo que está ficando comum) e o jogador terá acesso ao jogo e catálogo de músicas sem um sistema proprietário como Xbox ou Wii.

Ele vê esse modelo de negócio como um benefício para a Activision ao equilibrar mais as forças em relação aos fabricantes de consoles.

Não dá para negar que a Activision pode ganhar com isso, mas a que preço para o consumidor? Mais um sistema diferente em casa e ligado na TV? Se fosse para benefício do JOGADOR eu seria totalmente a favor, mas os argumentos são sempre - e totalmente - pró-empresa.

Em um sistema capitalista o lucro é fundamental, mas não consigo abandonar a ideia de que é preciso haver um equilíbrio entre o ‘modelo de negócio’ e a satisfação do consumidor. Afinal, é só ver a reação fervorosa dos fãs de StarCraft quando a Activision anunciou que o segundo game não terá suporte a jogos via LAN para, caso não saibam, forçar os consumidores a usarem sua nova plataforma Battle.net 2.0.

Vamos agora ao melhor lado dessa história. Ele disse que “incentiva os estúdios a darem bônus por maiores lucros e nada mais” e como ele mesmo promove “desconfiança, pessimismo e medo” dentro da empresa com o “objetivo de manter as pessoas focadas na depressão”. Assim, elas trabalham mais ainda para ter lucros e só.

Afinal, Kotick “trouxe muitos profissionais de outros setores há 10 anos para a Activision com o objetivo de remover completamente a diversão do processo de criar games.”

Acho que nem preciso comentar alguma coisa, certo? Ganhar dinheiro é uma coisa, mas ganhar dinheiro com algo que É diversão pura e simples exige, na minha visão, que os empregados sintam-se bem, felizes e divirtam-se com o dia a dia.

Aliás, em QUALQUER profissão é sempre bom quando você consegue enxergar um algo a mais, um objetivo além do mero lucro ou salário. Isso incentiva bem mais do que meter medo na galera.

Mas tudo bem, pois esse ótimo modelo de administração vem dando frutos incríveis para a Activision, com o gênero musical despencando em vendas graças à saturação do mercado, e para o próprio Bobby, com seus US$ 15 milhões em bônus e salários em 2008.

Fonte: Joystiq

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pellican | 15 de setembro de 2009 | 14:39 | Mercado | Negócios | Notícias | Publishers []

Livro de arte de Street Fighter é de babar

A Capcom lançará em Outubro o livro SF20: The Art of Street Fighter. Ele terá mais de 1500 ilustrações que compreendem todo o universo nos 22 anos da franquia, desde o jogo original até Tatsunoko vs. Capcom.

Mas não são apenas imagens de personagens. Há também artes originais, cenários, conceitos não usados e comentários dos artistas a respeito de suas preferências e visões sobre a série.

Com preço sugerido de US$39,99 (e desconto para US$26,29 na Amazon), esse é um item que vale totalmente a pena adquirir. Na verdade, só a imagem de Mai e Chun-Li já valeria o custo - mas não vamos nos ater apenas a frivolidades mundanas, certo?

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pellican | 23 de julho de 2009 | 16:23 | Coleção | Notícias | Publishers []

Cliff B: “Essa geração é boa para rochas e metais.”

Essa é boa. Cliff B., produtor e queridinho dos games de ação e destruição sem sentido, saiu em defesa do estilo visual que vemos nessa geração atual de consoles (e PC também, porque não). Não sei se já notaram, mas é clara a escolha por gráficos cinza/marrons, personagens truculentos de cabelo raspado e muitas, muitas rochas e peças de metais - incluindo armaduras.

Cliff diz que a tecnologia nessa geração é muito boa para renderizar esses tipos de materiais, aproveitando bem o efeito da luz sobre eles. Além disso, cabelo é algo ainda difícil de se fazer e, por isso, nossos ‘heróis’ são todos aspirantes do exército.

Não é preciso ser gênio para observar uma clara parcialidade nesse discurso. Cliff trabalha na Epic, produtora da Unreal Engine, motor gráfico mais usado atualmente na produção de títulos. E curiosamente, são esses os games que mais trazem esse visual característico.

Me desculpe Cliff, mas falta de imaginação acaba de ganhar uma explicação tecnológica. Se vocês não conseguem imaginar algo diferente temos um grande problema no lado artístico; se não conseguem criar uma engine para renderizar outras coisas além de rochas e metais então temos um problemão de engenharia.

Por que Wind Waker, o novo Prince of Persia, Viva Piñata, Okami e Team Fortress 2 são alguns bons exemplos de estilo diferente? Será mesmo que Killzone 2 é igual a Gears of War, parece com Fallout 3 e lembra Resistance por limitação técnica? Ou porque ‘é disso que o povo gosta’?

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pellican | 3 de julho de 2009 | 18:46 | Artigo | Publishers | Tech []

Games: Uma overdose desnecessária

Que final de ano, hein! Em 2007 tivemos um Natal recheado, mas em 2008 as produtoras demonstraram seu interesse em lançar grandes títulos próximos da época do Natal. Por um lado faz sentido, já que é o período de maior venda de produtos em geral (não só games). Mas por outro, essa atitude vem se provando cada vez mais arriscada e desnecessária.

A quantidade de jogos em Outubro/Novembro/Dezembro de 2008 foi absurda. Pior (ou melhor) ainda, a qualidade média foi muito alta e espalhada por vários consoles. O Wii talvez tenha sido o menos privilegiado, mas mesmo assim ganhou um novo acessório para chat por voz, o WiiSpeak.

Já PS3, X360 e PC batalharam fervorosamente pelos minutos de atenção do jogador, com jogos como Prince of Persia, Dead Space, Mirror’s Edge, Left 4 Dead, Little Big Planet, Gears of War 2, Call of Duty 5, Rock Band e Guitar Hero novos, Fable 2, Fallout 3, Shaun White, Expansão de Warcraft, FarCry 2, GTA IV…deu pra perceber a confusão, certo?

Mas além dessa enxurrada, é preciso lembrar que o ano todo teve bons lançamentos e muitos jogos que focam no modo online. Ou seja, tem gente que ainda está se divertindo com games de 6 meses atrás ou mais (como eu em Mario Kart Wii). Sobra tempo - e dinheiro - para acompanhar o ritmo da indústria?

A EA teve queda em suas ações devido a vendas abaixo do previsto no final de 2008. Antes de culpar os games ou estúdios que os produziram, mais fácil culpar a própria EA por exagerar nos lançamentos. Dead Space e Mirror’s Edge são novas franquias; elas precisam de espaço para respirar, para serem digeridas com mais calma pelo público.

Com tantos jogos de grosso calibre no final de ano é claro que idéias ainda desconhecidas são as primeiras a sofrerem com a falta de tempo e atenção do consumidor. Isso é ruim para ambos os lados do mercado. As produtoras perdem dinheiro e acabam cancelando projetos que poderiam ter um futuro melhor. Já os jogadores não tem a chance de experimentar coisas novas simplesmente porque não dá tempo.

Em um mercado tão dinâmico como o dos games são poucos os títulos que continuam fortes e em evidência com o passar do tempo. Se o sucesso não é alcançado nas semanas após o lançamento é provável que o jogo caia no esquecimento total. Isso, aliás, é outro erro das produtoras. Elas não deviam concentrar todo o marketing na estréia; é bom guardar um pouco para gastar 6 meses depois, com uma redução de preço, novos mapas para download, etc.

Porém, assim como esse sintoma do excesso já está evidente nas vendas, os sinais de mudança começam a aparecer. Temos grandes jogos anunciados para o meio de 2009, como KillZone 2 em Fevereiro ou Resident Evil 5 em Março e a própria Nintendo lançou Smash Brawl e Mario Kart longe da época do Natal. É preciso espaçar os lançamentos para que o ano inteiro seja bem recheado e o jogador sempre tenha uma boa razão para ir às compras.

A concorrência em períodos de festa sempre acontecerá e não tem como a EA convencer a Ubisoft a mudar sua data de lançamento. Mas reservar mais espaços no calendário com certeza trará mais sucesso, principalmete às novas franquias, tão importantes em um mercado lotado de sequências e remakes.

Mais ainda, os videogames estão provando cada vez mais sua força dentro do estilo de vida moderno. Não são mais produtos de luxo, itens de segunda importância ou apenas ‘presentes’ de Natal. Games podem, e devem, ser vendidos o ano inteiro.

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pellican | 3 de janeiro de 2009 | 20:07 | Artigo | Mercado | Publishers []

Criterion sabe como tratar bem os jogadores (Burnout PC)

 

A Criterion Games anunciou que a esperada versão para PC de Burnout Paradise chegará às mãos dos jogadores em forma de um demo. Porém, o demo é especial: ele vem com TODO o conteúdo do game à disposição do jogador, inclusive o modo online.

A idéia não é nova - recentemente Sacred 2 fez a mesma coisa - e o objetivo é simples: conquistar jogadores que possam ter dúvidas sobre a qualidade de Burnout ou garantir que o jogo irá rodar bem em suas máquinas. Além de distribuição online pelo site da Criterion e da EA, milhões de discos serão feitos. O demo funcionará por um período determinado e, ao fim do mesmo, bastará adquirir uma chave de licença (online mesmo) para continuar jogando.

Essa é uma prática das mais maduras e adequadas com a atual realidade do mercado de games. Claro que a pirataria sempre será um problema mas atitudes assim colocam a produtora do jogo mais próxima de seus clientes. O fato de poder testar um jogo por completo é ótimo. Mesmo sabendo que ele pode ser bom há a dúvida sobre requisitos do sistema. A certeza de que poderemos rodar um game no PC sem preocupações com a performance serve, pelo menos para mim, como um ponto a favor da compra.

Mais ainda, tendo o modo online liberado a Criterion irá ‘prender’ muita gente por aí. Afinal, muitos vão mergulhar de cabeça em disputas online, começarão a obter vantagens e pontuações que só valerão alguma coisa caso comprem o jogo por completo. Claro que existem sempre os servidores piratas, mas eles são ‘terra de ninguém’, não oferecem qualquer tipo de suporte e segurança e servem, basicamente, para sustentar a comunidade sanguessuga.

 

Experimentar um jogo não é garantia de compra. Mas dificultar o acesso ao mesmo e criar regras duras de proteção de conteúdo pode ter um efeito muito pior. Além da pirataria parecer maior nesses casos por mera ‘vingança’ da comunidade, há também a questão de que os jogadores ficam com receio de gastar um bom dinheiro em um produto que não podem testar - no máximo podem assistir a um vídeo.

Nem todo tipo de jogo cabe dentro dessa estratégia. Burnout é um game de corrida e a perfeição só vem com o tempo. Durante o demo você pode ficar bom, mas só comprando tudo é que conseguirá tornar-se um expert no assunto.

Um RPG ou Adventure podem não ficar legais com um demo completo, já que a história ficaria dependente do tempo disponível ao jogador. Algumas produtoras lançam pedaços controlados da trama de forma que o jogador experimente até um momento-chave no enredo. Com sorte, isso o incentiva muito a seguir com a compra para descobrir o que vem depois.

Seja como for, ao mesmo tempo que vemos jogos serem criticados por seus problemas de DRM, é ótimo ver empresas seguindo em outra direção. Sei que é impossível confiar na honestidade das pessoas; mas o melhor caminho é tentar mostrar a elas que você fará de tudo para ajudá-las a tomar uma decisão de compra mais acertada.

Ah, vale lembrar que Burnout Paradise: The Ultimate Box no PC chegará, com tudo que já foi lançado para download nos consoles, em Fevereiro de 2009

Fonte: Kotaku & Site Oficial de Burnout

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pellican | 8 de dezembro de 2008 | 17:10 | Artigo | Notícias | Publishers []

Midway tem 50 dias para levantar US$150 milhões

A recente venda da Midway por apenas 100 mil dólares já começa a mostrar ‘resultados’. O novo dono da empresa agora corre o risco de ter que desembolsar muito mais dinheiro.

Os credores da empresa tem, ao total, US$150 milhões a receber e podem exigir esse dinheiro até Janeiro. Caso não pague, a Midway corre o risco de quebrar de vez.

Porém, não é certeza que todos irão cobrar. É possível que um plano de reestruturação na companhia convença parte dos credores a dar um prazo maior e também uma chance de a Midway reerguer-se. Isso seria o melhor para todo mundo, pois com a empresa falida ninguém vai receber nada mesmo.

Mais sobre o assunto no começo de 2009.

Fonte: GamePolitcs

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pellican | 5 de dezembro de 2008 | 14:41 | Negócios | Notícias | Publishers []

Eidos vê chances de venda com Warner Bros. e… Square-Enix?

A notícia da possível venda da Eidos já virou quase uma certeza e a companhia está em conversações com a Warner Bros. A Warner possui 20% da empresa e isso facilitaria o processo. Além disso, ontem a SCi mudou seu nome e registro por completo para Eidos, o que indica mais ainda uma venda próxima (padronizando a marca).

Porém, do Japão vem a gigante Square-Enix e seus planos de expansão para o Ocidente. A Square vem querendo, há muito tempo, crescer fora do Japão e também diversificar seu portfólio de games além dos RPGs de sempre.

Recentemente a Square anunciou que irá publicar Supreme Commander 2 no Ocidente, uma das ações no sentido de ampliar a oferta de títulos. Agora, a Eidos pode ser um ativo importantíssimo para estabelecer, de vez, um braço Ocidental.

Dinheiro não parece ser o problema nessa questão, mas a preferência da Warner ainda existe. Mesmo que a Square adquira 80% da Eidos, os outros 20% ficariam na mão da Warner, o que pode não ser vantajoso sob a ótica da Square.

Particularmente penso que Lara Croft estaria melhor nas mãos da Square, que é uma empresa do ramo de games e sabe como administrar esse tipo de produto.

Nada contra a Warner, mas nos anos 80 foram eles que praticamente acabaram com a Atari após adquirirem a empresa e se livrar de boa parte dos talentos criativos - estes, aliás, que saíram de lá para fundar uma produtora independente. Uma tal de Activision, sabem?

Fonte: Kotaku

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pellican | 4 de dezembro de 2008 | 12:42 | Negócios | Notícias | Publishers []

Eidos pode ser próximo alvo de EA/Ubi

Quem diria que a SCi Entertainment (empresa dona da Eidos), com uma franquia tão poderosa como Tomb Raider, estaria em problemas financeiros sérios o suficiente para ameaçar o futuro da empresa.  As ações caíram 92% em 1 ano e, obviamente, não irão subir de uma hora para outra.

Isso é muito grave pois indica falta de capitalização para produção de novos jogos. Aliás, Tomb Raider Underworld é a aposta da Eidos para, quem sabe, sobreviver um pouco mais e, mesmo em caso de uma fusão, conseguir evitar que a marca seja dissolvida por completo.

Isso chamou muito minha atenção e agora entendo porque a Eidos, mesmo já tendo um histórico de falta de ética com publicações de game, repetiu o erro de Kane & Lynch e impediu que os sites e revistas publicassem notas abaixo de 8.0 para o novo game de Lara Croft (quer dizer, publicar antes do lançamento, claro).

Não é apenas uma atitude para tentar incentivar mais as vendas no final de semana de estréia. Por já terem feito isso, achei uma falta de sensibilidade e até de medo do que o público poderia pensar. Oras, pelo visto eles querem ‘que se dane’ a opinião dos outros agora.

Eles precisam mais do que nunca de boas vendas de Tomb Raider, que saiu para tudo que é plataforma - em alguns casos até quebrado. Mas as informações dão conta de que conversas iniciais teriam sido feitas entre diretoria da SCi com membros da empresa e também da EA e Ubisoft (2º e 3º maiores publishers do mundo, só perdendo para o monstro Acti-Blizzard).

Com o tamanho da Ubisoft e da EA, fica difícil imaginar que a Eidos, hoje valendo cerca de US$50 milhões, sobreviverá por muito tempo. E a concentração das produtoras em gigantes conglomerados continua; entretanto, os amantes de games originais e inovadores podem sempre contar com a excelente cena independente, que nos traz World of Goo, AudioSurf, Portal, LostWinds, entre outros.

Claro que esses games acabam na mão de uma produtora média ou grande, mas eles nascem no melhor berçário para idéias. Coisa que a Eidos parece ter fechado há muito tempo, aliás. Se colocarem 3 Tomb Raiders na minha frente eu não consigo ver diferença alguma (texturas e polígonos não contam). 

Fonte: GamePolitics

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pellican | 1 de dezembro de 2008 | 14:55 | Mercado | Negócios | Notícias | Publishers []

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