Modern Warfare II e seu realismo ridículo
Olha só como uma grande produção não costuma passar de um grupo de adolescentes mimados, imaginando o que poderia ser ‘cool’ e ‘awesome’ em um game. Por mais que eles digam que primam pelo realismo, é difícil acreditar quando algo assim vem à tona.
Ao jogar Call of Duty - Modern Warfare II no mapa da cidade de Carachi (Karachi - Paquistão), um morador local ficou decepcionado ao notar que TODOS os textos estão em árabe. O problema é que o país fala Inglês e Urdu (língua local).
Pelo visto a Infinity Ward manja mesmo do que faz. Em vez de pesquisar, melhor assumir que todos os muçulmanos falam árabe e pronto, né? Além da cena desnecessária no aeroporto, agora temos isso.
Não consigo engolir que esse tipo de jogo é importante para discutir o mundo real. Bobagem! O jogo é mentiroso, enganoso e ainda não tem informações corretas.
Sei que isso é apenas um detalhe em um videogame, mas esse tipo de coisa é um exemplo terrível da oposição de culturas. Os ocidentais costumam dizer que os muçulmanos são fanáticos e enxergam todo o resto do mundo como igual e inimigo.
Bom, se nós achamos que eles falam todos a mesma língua por causa do nariz ou roupa que usam, o que mais poderia se esperar?
Seria tão bom se essas empresas de games usassem um pouco do dinheiro para buscar novas formas de discutir questões sérias nos games.
Mas elas preferem torrar dinheiro em mentiras e contribuem demais para a formação social e filosófica dos jovens de hoje - algo extremamente perigoso quando pensado em escala e no longo prazo. Afinal, são 10 milhões de pessoas recebendo essa mensagem errada.
PS - Preciso comentar o jeito que os brasileiros falam no game também?
- 18 comentários
- pellican | 2 de janeiro de 2010 | 13:50 | Artigo | Notícias | Publishers []
Contra a maré - Modern Warfare II
O símbolo atual dos jogos cinematográficos - salvo talvez apenas pelas longas animações de Kojima em MGS4 - finalmente chegou ao mercado cumprindo todas as promessas de sucesso no lançamento e vendas recorde.
Nesse exato momento milhares de pessoas estão aproveitando o modo multiplayer, principal atrativo do jogo e garantia de muito faturamento no médio prazo para a produtora.
Tudo está melhor, maior e mais imponente. Tudo. Menos, talvez, a essência do game. Clique abaixo para continuar lendo.
PSPGo chega cedo e tarde ao mesmo tempo
Dia 1º de Outubro marcará a chegada do PSPGo ao mercado de games portáteis. Porém, o aparelho já está nas mãos de diversos sites e revistas especializadas e a opinião de todos parece gravitar em torno da mesma percepção: ele é velho e novo.
Cliquem abaixo para continuar acompanhando este post.
Team Fortress 2 continua crescendo - e a Valve reinando
Um dos maiores fenômenos online na história dos games acaba de ganhar mais novidades. Team Fortress 2 oferece aos jogadores 12 chapéus diferentes para serem usados nos personagens, todos muito interessantes e engraçados como de costume.
Além disso, novos mapas de arena foram incluídos no update. E finalmene um novo modo: King of the Hill. Nesse modo existe apenas um Control Point. Os times correm para dominá-lo e assim que um consegue, um relógio começa a contar o tempo que eles permanecem por lá.
Quando outro time toma o ponto, o relógio do adversário para e o deles começa e assim a coisa segue até o fim do round. Basicamente é uma luta para ver quem, no final, conseguiu ficar mais tempo no Control Point. Parece bem divertido, não vejo a hora de testar.
Porém não trouxe esse assunto apenas como notícia e sim como exemplo de brilhantismo na criação, e no suporte, de um game e sua comunidade. A Valve parece entender perfeitamente o que os fãs querem e quais são as melhores forma de reter os consumidores.
O anúncio de Left4Dead 2 deixou alguns poucos furiosos, mas isso é coisa de quem ficou mal acostumado com as práticas da empresa. E podem ficar certos de que o jogo não é uma mera atualização com novas fases. Ele é gigante, amplo, cheio de novas ideias que com certeza valerão o preço cobrado.
Produtoras reclamam muito que seus jogos não vendem ou que os consumidores logo os esquecem e até revendem para comprar novos. Bem, isso é um fato mas que tal olhar os motivos para isso acontecer? Como tornar um game mais atraente?
De novo, a Valve mostra muitas maneiras para resolver alguns desses problemas. Não estou dizendo que os games PRECISAM ter modo online para serem mantidos. Team Fortress 2 é um sucesso principalmente porque é DIVERTIDO, é SIMPLES, é de FÁCIL ENTENDIMENTO. O online vem junto.
No Steam é comum encontrarmos jogos um pouco antigos com descontos, promoções com vários títulos por preço especial e até brindes para quem adquire um lançamento. Mais um exemplo de como tratar bem o consumidor e se ajoelhar perante suas vontades.
Porque assim a Valve consegue fazer com que jogos de dois, três anos de idades subitamente explodam em vendas - seja com o desconto, uma nova fase, um brinde e por aí vai.
Não acho que as demais produtoras devam copiar puramente essas ideias, até porque a Valve tem o benefício de possuir a plataforma Steam. Mas elas devem ‘quebrar’ em pedaços miúdos cada um dos motivos que parecem ajudar os títulos que a Valve vende.
Muitas vezes é possível encontrar uma maneira diferente de usar esses elementos, incrementar um aspecto e por aí vai. Muito melhor do que clones de Mario Bros. são os jogos que pegam a mecânica e colocam um pequeno detalhes que muda tudo e cria um título completamente diferente e renovado.
Talvez seja difícil as produtoras assumirem, internamente, que elas talvez estejam erradas, que mais alguém no mercado teve uma ideia melhor. Todas querem inovar e ser lembradas por quebrarem paradigmas.
Infelizmente isso nunca será possível e é muito mais vantajoso, para empresas e consumidores, que as boas ideias sejam mais exploradas por todos. Sem cópias esdrúxulas, é claro.
X360, DS e Wii na boa - mas PS3 continua sob suspeita
O gráfico acima compara as vendas de plataformas no primeiro semestre deste ano com as do primeiro semestre de 2008. E alguns números chamam bem a atenção.
Primeiro temos o DS, incrivelmente em um ritmo ainda mais forte do que no ano passado. Claro, o lançamento do DSi e a chegada de cada vez mais títulos certamente impulsionam a demana pelo modelo antigo. Mesmo assim, as enormes vendas nos últimos anos sugeririam que o ritmo nas vendas deveria diminuir. Mais uma prova de que a Nintendo acertou em cheio ao buscar o mercado expandido em vez de brigar pelas migalhas dos hardcore.
O Wii teve um declínio mais acentuado e de certa forma esperado. O console bateu todos os recordes de vendas em menor tempo e, o mais importante, teve fortíssimos lançamentos na primeira metade de 2008 - Mario Kart Wii, Smash Bros. Brawl e WiiFit, títulos que moveram montanhas de pessoas às lojas e o fazem até hoje.
Quem destaca-se positivamente é o Xbox 360. A redução de preço no final de 2008 está provando-se acertada. Mas na relação com o PS3 é que vemos a força da Microsoft e a grande ameaça que a Sony tem pela frente.
Mesmo com alguns lançamentos exclusivos no primeiro semestre de 2009 - sendo Halo Wars o grande título - o Xbox 360 superou o PS3 em todos os lançamentos multiplataforma. Prototype, Street Fighter 4, Resident Evil 5… enfim, todos os games para ambos os consoles encontram demanda no console das luzes vermelhas. Enquanto isso, a Sony parece depender mais do que nunca de suas franquias exclusivas, fato evidenciado com a enorme dedicação na E3 a games como Uncharted 2, God of War III e Grand Turismo 5.
Será que ainda dá para a Sony se recuperar? Uma queda no preço do PS3 certamente ajudará, assim como a chegada de grandes títulos exclusivos como os citados. Mas cada vez mais a Microsoft se estabelece como a opção ideal para o jogador mais tradicional - e até para aquele que não é tão dedicado mas quer um console mais avançado.
Live, achievements, filmes sob-demana, avatares e recentemente o anúncio da venda de jogos completos pela Live são só alguns dos motivos que levam os consumidores para o lado verde da moeda. Sem contar que o Xbox 360 é bem mais barato do que o PS3 e, como vemos, entrega muito mais ao consumidor.
Fonte: Gamasutra
Xbox 360 e a Live - Oportunidade perdida?
A Microsoft irá fazer novamente esse ano o ‘Summer of Arcade’, que nada mais é do que agrupar os grandes lançamentos da Live em semanas consecutivas. Games como Shadow Complex, TMNT Turtles in Time e Marvel vs. Capcom 2 virão nesse pacote, que deve se extender até Agosto.
Desde o lançamento do Xbox 360 sempre achei muito interessante a ideia da Live, proporcionando não só clássicos do passado mas principalmente opções menores e mais acessíveis de jogos - tanto que Geometry Wars ainda é um dos mais aclamados títulos do console e estreou com o serviço Live.
Entretanto, não acho que só isso seja motivo para se ter um Xbox. Afinal, o console não é barato e a Microsoft teima em cobrar assinatura anual para termos acesso a todos os conteúdos disponíveis (especialmente partidas online). Em outras palavras, para compensar o custo é preciso usar o Xbox para mais do que apenas jogos via download.
Mas e o PC? E a plataforma Windows que a Microsoft tanto defende? E o conceito de portal de serviços que ela vem tentando implementar sem sucesso algum com Live, Games For Windows, Windows Live, Bing, MSN, etc? Será que a Xbox Live não seria a resposta para tudo isso?
É claro que a empresa quer manter exclusividades na Live para incentivar as vendas de Xbox. Mas olhando o que acontece com o Steam, seria muito mais inteligente a Microsoft abrir o catálogo de games do Xbox para serem comprados via PC. Melhor ainda, poderiam criar uma aplicação inteira que proveria os jogos, trailers, promoção gratuita de produtos da empresa e toda a interação que a Live no Xbox dá.
O argumento de que isso entraria em conflito com o console e de que consumidores poderiam ser perdidos é dos mais arcaicos possíveis. No mercado atual, facilidade no acesso é muito mais importante do que a plataforma ou site que fornece o conteúdo. O iTunes não é um sucesso porque é da Apple mas sim porque é fácil e simples de usar.
Expandir o conteúdo da Live para os PCs poderia trazer novos consumidores, como eu, donos de Wii ou PS3 que não querem comprar um Xbox 360 - mas querem jogar Prince of Persia Remake, Shadow Complex ou Geometry Wars 2. Eu pagaria sem problemas por esses jogos. Mais ainda, mesmo não vendendo mais consoles a Microsoft poderia vender os controles, totalmente compatíveis com o PC e, principalmente, com os jogos.
Na verdade eu imagino (espero) que alguém lá dentro já tenha pensado nisso e seja apenas uma questão de tempo. Afinal, isso não é do dia pra noite e a questão do custo da Live no Xbox não combina com o conceito de acesso gratuito do PC (Steam). Mesmo assim, acho que a Microsoft está perdendo muito dinheiro com essa exclusividade cega.
Essa é a chance de começar a construir a plataforma do futuro, na qual os serviços online superam vendas de hardware específico.
A Sony só pode lançar games na PSN; a Nintendo, só no WiiWare; mas a MS tem milhões de PCs com seu sistema operacional e que são consumidores em potencial. Quando eles irão acordar?
Sony e seus PSPs, PS3s, Slims, Cells…(WTF?!)
No começo do ano achavam que o preço do PS3 cairia na GDC. Depois, pensava-se que seria durante a E3. Agora já apostam na TGS (em Tóquio) ou, quem sabe, em um anúncio solto em algum ponto no futuro próximo.
O PS3 está caro faz tempo e isso não é novidade. O que impressiona mesmo é a Sony continuar batendo o pé nesse quesito. Claro, a empresa tem planos que não sabemos e estratégias de marketing que possam ter fundamento além do que vemos no mercado.
Porém, é triste ver uma marca tão forte sangrar lentamente em tão pouco tempo. O Playstation era símbolo de console, de plataforma para todo tipo de jogo. O PS3 veio com uma potência e promessa enormes e eu também achava que o público embarcaria de novo na onda high-tech da Sony.
Mas isso não aconteceu. Na verdade, ocorreu o inverso. A Sony dependeu (e ainda depende) muito de sua base de fãs leais, da mesma forma que a Nintendo com o GameCube. Mas só por causa do preço? Basicamente, sim.
A chegada do X360 um ano antes foi fundamental para a Microsoft ganhar espaço na nova geração de máquinas. Quando veio o PS3 e seu preço absurdo, os mais dedicados já tinham um X360 - e os que estavam em cima do muro decidiram esperar mais.
Enquanto o PS3 começava sua vida com jogos médios, o X360 estava voava com games incríveis e o Wii já mostrava que veio para abalar as estruturas.
Claro que esse cenário não é culpa da Sony pois ela não controla a concorrência nem o mercado. Mas a falta de atitude e ações sem sentido é que fizeram muito mal.
Não aguento mais ouvir falar que o PS3 ‘agora vai’. Que os games de peso estão chegando e que o preço cairá para todos quererem um PS3. Mas já passou MGS4, já passou Killzone 2 (que era O jogo do console), já passou o primeiro Uncharted… será que ainda tem muita gente esperando God of War III além dos fãs da série?
Minha impressão é que a Sony não tem pontencial no momento para roubar consumidores e conquistar novos jogadores. E então chega o PS3 Slim e toda a boataria em torno dele.
A última notícia praticamente confirma que 3 fábricas em Taiwan estão produzindo o console, a ser anunciado no segundo semestre. Comprovando essa tese, o PS3 está sendo vendido com MGS4 e Killzone2 em um bundle especial nos EUA - limpar estoques para o novo modelo?
Seja como for, me parece um pouco tarde demais. A única forma de isso dar certo é o suposto PS3 Slim custar menos do que o atual. Bem menos. Mas vendo o que a empresa quer fazer com o PSP Go, cobrando 250 dólares por um aparelho que já sai ultrapassado, não sei não.
Será que em alguns anos a situação muda? Sim, provavelmente. O Slim poderia atrair mais pessoas e o controle por movimento prometido para 2010 é outro elemento importante. Mas já é certo que nessa geração a Sony perdeu muito a linha do tempo e o foco de produtos.
Prova disso? Já começam a surgir rumores sobre o hardware do PSP2…
Cliff B: “Essa geração é boa para rochas e metais.”
Essa é boa. Cliff B., produtor e queridinho dos games de ação e destruição sem sentido, saiu em defesa do estilo visual que vemos nessa geração atual de consoles (e PC também, porque não). Não sei se já notaram, mas é clara a escolha por gráficos cinza/marrons, personagens truculentos de cabelo raspado e muitas, muitas rochas e peças de metais - incluindo armaduras.
Cliff diz que a tecnologia nessa geração é muito boa para renderizar esses tipos de materiais, aproveitando bem o efeito da luz sobre eles. Além disso, cabelo é algo ainda difícil de se fazer e, por isso, nossos ‘heróis’ são todos aspirantes do exército.
Não é preciso ser gênio para observar uma clara parcialidade nesse discurso. Cliff trabalha na Epic, produtora da Unreal Engine, motor gráfico mais usado atualmente na produção de títulos. E curiosamente, são esses os games que mais trazem esse visual característico.
Me desculpe Cliff, mas falta de imaginação acaba de ganhar uma explicação tecnológica. Se vocês não conseguem imaginar algo diferente temos um grande problema no lado artístico; se não conseguem criar uma engine para renderizar outras coisas além de rochas e metais então temos um problemão de engenharia.
Por que Wind Waker, o novo Prince of Persia, Viva Piñata, Okami e Team Fortress 2 são alguns bons exemplos de estilo diferente? Será mesmo que Killzone 2 é igual a Gears of War, parece com Fallout 3 e lembra Resistance por limitação técnica? Ou porque ‘é disso que o povo gosta’?
Games: Uma overdose desnecessária
Que final de ano, hein! Em 2007 tivemos um Natal recheado, mas em 2008 as produtoras demonstraram seu interesse em lançar grandes títulos próximos da época do Natal. Por um lado faz sentido, já que é o período de maior venda de produtos em geral (não só games). Mas por outro, essa atitude vem se provando cada vez mais arriscada e desnecessária.
A quantidade de jogos em Outubro/Novembro/Dezembro de 2008 foi absurda. Pior (ou melhor) ainda, a qualidade média foi muito alta e espalhada por vários consoles. O Wii talvez tenha sido o menos privilegiado, mas mesmo assim ganhou um novo acessório para chat por voz, o WiiSpeak.
Já PS3, X360 e PC batalharam fervorosamente pelos minutos de atenção do jogador, com jogos como Prince of Persia, Dead Space, Mirror’s Edge, Left 4 Dead, Little Big Planet, Gears of War 2, Call of Duty 5, Rock Band e Guitar Hero novos, Fable 2, Fallout 3, Shaun White, Expansão de Warcraft, FarCry 2, GTA IV…deu pra perceber a confusão, certo?
Mas além dessa enxurrada, é preciso lembrar que o ano todo teve bons lançamentos e muitos jogos que focam no modo online. Ou seja, tem gente que ainda está se divertindo com games de 6 meses atrás ou mais (como eu em Mario Kart Wii). Sobra tempo - e dinheiro - para acompanhar o ritmo da indústria?
A EA teve queda em suas ações devido a vendas abaixo do previsto no final de 2008. Antes de culpar os games ou estúdios que os produziram, mais fácil culpar a própria EA por exagerar nos lançamentos. Dead Space e Mirror’s Edge são novas franquias; elas precisam de espaço para respirar, para serem digeridas com mais calma pelo público.
Com tantos jogos de grosso calibre no final de ano é claro que idéias ainda desconhecidas são as primeiras a sofrerem com a falta de tempo e atenção do consumidor. Isso é ruim para ambos os lados do mercado. As produtoras perdem dinheiro e acabam cancelando projetos que poderiam ter um futuro melhor. Já os jogadores não tem a chance de experimentar coisas novas simplesmente porque não dá tempo.
Em um mercado tão dinâmico como o dos games são poucos os títulos que continuam fortes e em evidência com o passar do tempo. Se o sucesso não é alcançado nas semanas após o lançamento é provável que o jogo caia no esquecimento total. Isso, aliás, é outro erro das produtoras. Elas não deviam concentrar todo o marketing na estréia; é bom guardar um pouco para gastar 6 meses depois, com uma redução de preço, novos mapas para download, etc.
Porém, assim como esse sintoma do excesso já está evidente nas vendas, os sinais de mudança começam a aparecer. Temos grandes jogos anunciados para o meio de 2009, como KillZone 2 em Fevereiro ou Resident Evil 5 em Março e a própria Nintendo lançou Smash Brawl e Mario Kart longe da época do Natal. É preciso espaçar os lançamentos para que o ano inteiro seja bem recheado e o jogador sempre tenha uma boa razão para ir às compras.
A concorrência em períodos de festa sempre acontecerá e não tem como a EA convencer a Ubisoft a mudar sua data de lançamento. Mas reservar mais espaços no calendário com certeza trará mais sucesso, principalmete às novas franquias, tão importantes em um mercado lotado de sequências e remakes.
Mais ainda, os videogames estão provando cada vez mais sua força dentro do estilo de vida moderno. Não são mais produtos de luxo, itens de segunda importância ou apenas ‘presentes’ de Natal. Games podem, e devem, ser vendidos o ano inteiro.
Jogos quebrados: quando o acaso torna-se o padrão
O que acontece com os videogames atualmente? Porque tantos títulos saem com sérios problemas e vivemos hoje em uma época de Patches e Fixes? Defeitos podem acontecer em qualquer caso e muitos produtos exigem testes profundos antes de serem lançados. Mas, diferente de itens físicos, os games possuem o benefício da atualização. O problema é que esse processo ainda não é tão simples já que só uma parcela dos consumidores está conectada à internet de banda larga.
Por um lado é possível dizer que hoje há vantagens em relação aos games do passado. Na época do SNES ou até do PS2, um jogo lançado com defeito tinha seu destino selado pois a única solução era trocar os defeituosos por novas cópias. Não é preciso dizer que isso era muito difícil e custava milhões em produção (e imagem de marca) para as empresas.
Mas olhando sob outra ótica, será que a relativa facilidade de atualizar um game está deixando os estúdios mais preguiçosos? Mesmo que muitas pessoas não estejam online, o simples fato de criar um Patch parece estar virando um ato de boa vontade e uma demonstração de eficiência por parte do desenvolvedor. Acho que isso está muito longe da realidade.
A complexidade dos jogos modernos (especialmente os de ambientes 3D amplos ou aqueles que dependem de um extenso modo online) é um fator que atrapalha o teste dos mesmos. São necessárias dezenas, até centenas de pessoas experimentando cada aspecto do game, tentando usar truques, defeitos e bugs para ‘quebrar’ o design e achar uma falha. Isso custa tempo e dinheiro e, pior ainda, não pode ser feito de forma antecipada. Afinal, o jogo precisa estar quase pronto para que os testes finais sejam executados.
Com isso dá para imaginar algumas situação. Exemplo: um grande épico vem sendo feito há anos e a data de lançamento aproxima-se. Mesmo com todo o trabalho da equipe, o projeto está em cima do prazo e os testes precisam ser feitos. Mas até quando? Afinal, para o game sair é necessário preparar muita coisa. Reservar espaço nas lojas, fazer as capas, imprimir manual, organizar a entrega, elaborar plano de marketing e peças publicitárias, etc, etc. São muitos elementos acontecendo juntos e que, pelo tamanho da operação, são mais importantes do que os testes.
Por isso, nesse exemplo, é possível que não haja tempo para testar tudo que há no game. Em alguns casos os defeitos estão ‘escondidos’, ou seja, não atrapalham em nada o curso natural do game - podemos encarar isso como um bug que não prejudica a experiência. Mas nesse mesmo game pode haver uma situação específica, em uma fase determinada e sob condições próprias, que faça o jogo literalmente quebrar. Como adivinhar (ou saber) que isso pode acontecer?
Como dito acima, o processo de teste é complexo e caro, o que justifica um bug menor. Mas são os defeitos que prejudicam e até impedem a experiência do jogador que não entram na minha cabeça. Jogos atuais, como Gears of War 2, Fallout 3, GTA IV no PC e o aplicativo HOME do PS3, são alguns exemplos de sérios problemas no lançamento.
Se eu escolher GTA IV para abordar, posso dizer que o game teve mais de 1 ano para ser adaptado ao PC. A Rockstar, em tese, trabalhou próxima aos fabricantes de hardware de computador. E justamente o que veio quebrado no game? A parte gráfica! Texturas sumindo, pop-up de itens, crashs constantes no jogo e muito mais coisas assolaram os pobres consumidores. Não há desculpa para isso, não há Patch que resolva a primeira impressão traumática que tivemos.

Outro jogo? Fallout 3 então. Mesmo sendo gigantesco, ele não é ‘quebrado’. O que existe são inúmeras partes do mundo onde há defeitos nos gráficos, buracos na geometria que fazem você ‘cair’ para fora do mapa, bug com alguns personagens, etc. Por mais que digam que o jogo foi testado, como é que coisas tão aparentes passaram batido? Será que o custo para atrasar o lançamento seria tão grande que foi melhor correr o risco de chatear alguns para depois liberar um Patch?
Difícil saber os motivos de cada caso estando de fora e, por isso mesmo, acho que é importante sempre reconhecer a dificuldade extrema que é criar jogos do tamanho dos atuais. São milhares de elementos interagindo de formas aleatórias (além do comportamento inesperado do ser humano) e que certamente vão encontrar um ponto de incompatibilidade.
Mas é muito estranho mesmo o aumento de defeitos em games de peso, especialmente pelo fato de que eles aparecem muito rápido. Se os testes das produtoras são detalhados como elas alegam, precisam contratar novas pessoas para a tarefa. Porque alguns jogos precisam de apenas 1 dia no mercado para que os consumidores encontrem erros absurdos, escandalosos e completamente visíveis. As pessoas estão fazendo mágica e desbravando os games como ninguém…ou a pressa continua sendo a implacável inimiga da perfeição?















