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Cliff B: “Essa geração é boa para rochas e metais.”

Essa é boa. Cliff B., produtor e queridinho dos games de ação e destruição sem sentido, saiu em defesa do estilo visual que vemos nessa geração atual de consoles (e PC também, porque não). Não sei se já notaram, mas é clara a escolha por gráficos cinza/marrons, personagens truculentos de cabelo raspado e muitas, muitas rochas e peças de metais - incluindo armaduras.

Cliff diz que a tecnologia nessa geração é muito boa para renderizar esses tipos de materiais, aproveitando bem o efeito da luz sobre eles. Além disso, cabelo é algo ainda difícil de se fazer e, por isso, nossos ‘heróis’ são todos aspirantes do exército.

Não é preciso ser gênio para observar uma clara parcialidade nesse discurso. Cliff trabalha na Epic, produtora da Unreal Engine, motor gráfico mais usado atualmente na produção de títulos. E curiosamente, são esses os games que mais trazem esse visual característico.

Me desculpe Cliff, mas falta de imaginação acaba de ganhar uma explicação tecnológica. Se vocês não conseguem imaginar algo diferente temos um grande problema no lado artístico; se não conseguem criar uma engine para renderizar outras coisas além de rochas e metais então temos um problemão de engenharia.

Por que Wind Waker, o novo Prince of Persia, Viva Piñata, Okami e Team Fortress 2 são alguns bons exemplos de estilo diferente? Será mesmo que Killzone 2 é igual a Gears of War, parece com Fallout 3 e lembra Resistance por limitação técnica? Ou porque ‘é disso que o povo gosta’?

3 comentários
pellican | 3 de julho de 2009 | 18:46 | Artigo | Publishers | Tech []

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