Jogos quebrados: quando o acaso torna-se o padrão
O que acontece com os videogames atualmente? Porque tantos títulos saem com sérios problemas e vivemos hoje em uma época de Patches e Fixes? Defeitos podem acontecer em qualquer caso e muitos produtos exigem testes profundos antes de serem lançados. Mas, diferente de itens físicos, os games possuem o benefício da atualização. O problema é que esse processo ainda não é tão simples já que só uma parcela dos consumidores está conectada à internet de banda larga.
Por um lado é possível dizer que hoje há vantagens em relação aos games do passado. Na época do SNES ou até do PS2, um jogo lançado com defeito tinha seu destino selado pois a única solução era trocar os defeituosos por novas cópias. Não é preciso dizer que isso era muito difícil e custava milhões em produção (e imagem de marca) para as empresas.
Mas olhando sob outra ótica, será que a relativa facilidade de atualizar um game está deixando os estúdios mais preguiçosos? Mesmo que muitas pessoas não estejam online, o simples fato de criar um Patch parece estar virando um ato de boa vontade e uma demonstração de eficiência por parte do desenvolvedor. Acho que isso está muito longe da realidade.
A complexidade dos jogos modernos (especialmente os de ambientes 3D amplos ou aqueles que dependem de um extenso modo online) é um fator que atrapalha o teste dos mesmos. São necessárias dezenas, até centenas de pessoas experimentando cada aspecto do game, tentando usar truques, defeitos e bugs para ‘quebrar’ o design e achar uma falha. Isso custa tempo e dinheiro e, pior ainda, não pode ser feito de forma antecipada. Afinal, o jogo precisa estar quase pronto para que os testes finais sejam executados.
Com isso dá para imaginar algumas situação. Exemplo: um grande épico vem sendo feito há anos e a data de lançamento aproxima-se. Mesmo com todo o trabalho da equipe, o projeto está em cima do prazo e os testes precisam ser feitos. Mas até quando? Afinal, para o game sair é necessário preparar muita coisa. Reservar espaço nas lojas, fazer as capas, imprimir manual, organizar a entrega, elaborar plano de marketing e peças publicitárias, etc, etc. São muitos elementos acontecendo juntos e que, pelo tamanho da operação, são mais importantes do que os testes.
Por isso, nesse exemplo, é possível que não haja tempo para testar tudo que há no game. Em alguns casos os defeitos estão ‘escondidos’, ou seja, não atrapalham em nada o curso natural do game - podemos encarar isso como um bug que não prejudica a experiência. Mas nesse mesmo game pode haver uma situação específica, em uma fase determinada e sob condições próprias, que faça o jogo literalmente quebrar. Como adivinhar (ou saber) que isso pode acontecer?
Como dito acima, o processo de teste é complexo e caro, o que justifica um bug menor. Mas são os defeitos que prejudicam e até impedem a experiência do jogador que não entram na minha cabeça. Jogos atuais, como Gears of War 2, Fallout 3, GTA IV no PC e o aplicativo HOME do PS3, são alguns exemplos de sérios problemas no lançamento.
Se eu escolher GTA IV para abordar, posso dizer que o game teve mais de 1 ano para ser adaptado ao PC. A Rockstar, em tese, trabalhou próxima aos fabricantes de hardware de computador. E justamente o que veio quebrado no game? A parte gráfica! Texturas sumindo, pop-up de itens, crashs constantes no jogo e muito mais coisas assolaram os pobres consumidores. Não há desculpa para isso, não há Patch que resolva a primeira impressão traumática que tivemos.

Outro jogo? Fallout 3 então. Mesmo sendo gigantesco, ele não é ‘quebrado’. O que existe são inúmeras partes do mundo onde há defeitos nos gráficos, buracos na geometria que fazem você ‘cair’ para fora do mapa, bug com alguns personagens, etc. Por mais que digam que o jogo foi testado, como é que coisas tão aparentes passaram batido? Será que o custo para atrasar o lançamento seria tão grande que foi melhor correr o risco de chatear alguns para depois liberar um Patch?
Difícil saber os motivos de cada caso estando de fora e, por isso mesmo, acho que é importante sempre reconhecer a dificuldade extrema que é criar jogos do tamanho dos atuais. São milhares de elementos interagindo de formas aleatórias (além do comportamento inesperado do ser humano) e que certamente vão encontrar um ponto de incompatibilidade.
Mas é muito estranho mesmo o aumento de defeitos em games de peso, especialmente pelo fato de que eles aparecem muito rápido. Se os testes das produtoras são detalhados como elas alegam, precisam contratar novas pessoas para a tarefa. Porque alguns jogos precisam de apenas 1 dia no mercado para que os consumidores encontrem erros absurdos, escandalosos e completamente visíveis. As pessoas estão fazendo mágica e desbravando os games como ninguém…ou a pressa continua sendo a implacável inimiga da perfeição?
- 5 comentários
- pellican | 12 de dezembro de 2008 | 17:30 | Artigo []
Criterion sabe como tratar bem os jogadores (Burnout PC)
A Criterion Games anunciou que a esperada versão para PC de Burnout Paradise chegará às mãos dos jogadores em forma de um demo. Porém, o demo é especial: ele vem com TODO o conteúdo do game à disposição do jogador, inclusive o modo online.
A idéia não é nova - recentemente Sacred 2 fez a mesma coisa - e o objetivo é simples: conquistar jogadores que possam ter dúvidas sobre a qualidade de Burnout ou garantir que o jogo irá rodar bem em suas máquinas. Além de distribuição online pelo site da Criterion e da EA, milhões de discos serão feitos. O demo funcionará por um período determinado e, ao fim do mesmo, bastará adquirir uma chave de licença (online mesmo) para continuar jogando.
Essa é uma prática das mais maduras e adequadas com a atual realidade do mercado de games. Claro que a pirataria sempre será um problema mas atitudes assim colocam a produtora do jogo mais próxima de seus clientes. O fato de poder testar um jogo por completo é ótimo. Mesmo sabendo que ele pode ser bom há a dúvida sobre requisitos do sistema. A certeza de que poderemos rodar um game no PC sem preocupações com a performance serve, pelo menos para mim, como um ponto a favor da compra.
Mais ainda, tendo o modo online liberado a Criterion irá ‘prender’ muita gente por aí. Afinal, muitos vão mergulhar de cabeça em disputas online, começarão a obter vantagens e pontuações que só valerão alguma coisa caso comprem o jogo por completo. Claro que existem sempre os servidores piratas, mas eles são ‘terra de ninguém’, não oferecem qualquer tipo de suporte e segurança e servem, basicamente, para sustentar a comunidade sanguessuga.
Experimentar um jogo não é garantia de compra. Mas dificultar o acesso ao mesmo e criar regras duras de proteção de conteúdo pode ter um efeito muito pior. Além da pirataria parecer maior nesses casos por mera ‘vingança’ da comunidade, há também a questão de que os jogadores ficam com receio de gastar um bom dinheiro em um produto que não podem testar - no máximo podem assistir a um vídeo.
Nem todo tipo de jogo cabe dentro dessa estratégia. Burnout é um game de corrida e a perfeição só vem com o tempo. Durante o demo você pode ficar bom, mas só comprando tudo é que conseguirá tornar-se um expert no assunto.
Um RPG ou Adventure podem não ficar legais com um demo completo, já que a história ficaria dependente do tempo disponível ao jogador. Algumas produtoras lançam pedaços controlados da trama de forma que o jogador experimente até um momento-chave no enredo. Com sorte, isso o incentiva muito a seguir com a compra para descobrir o que vem depois.

Seja como for, ao mesmo tempo que vemos jogos serem criticados por seus problemas de DRM, é ótimo ver empresas seguindo em outra direção. Sei que é impossível confiar na honestidade das pessoas; mas o melhor caminho é tentar mostrar a elas que você fará de tudo para ajudá-las a tomar uma decisão de compra mais acertada.
Ah, vale lembrar que Burnout Paradise: The Ultimate Box no PC chegará, com tudo que já foi lançado para download nos consoles, em Fevereiro de 2009
Fonte: Kotaku & Site Oficial de Burnout
Midway tem 50 dias para levantar US$150 milhões

A recente venda da Midway por apenas 100 mil dólares já começa a mostrar ‘resultados’. O novo dono da empresa agora corre o risco de ter que desembolsar muito mais dinheiro.
Os credores da empresa tem, ao total, US$150 milhões a receber e podem exigir esse dinheiro até Janeiro. Caso não pague, a Midway corre o risco de quebrar de vez.
Porém, não é certeza que todos irão cobrar. É possível que um plano de reestruturação na companhia convença parte dos credores a dar um prazo maior e também uma chance de a Midway reerguer-se. Isso seria o melhor para todo mundo, pois com a empresa falida ninguém vai receber nada mesmo.
Mais sobre o assunto no começo de 2009.
Fonte: GamePolitcs
Coréia do Sul aposta ALTO no mercado de games
Em evento para falar sobre desenvolvimento de games, o ministro de Esportes, Cultura e Turismo da Coréia do Sul, Yu In-chon, afirmou que o país já bateu a meta de US$1 bilhão em exportação de jogos este ano. O país vê nesse mercado um dos maiores potenciais para crescimento e expansão das indústrias locais.

Entre cerca de 60 planos para o setor, o mais ambicioso é um fundo de US$200 milhões que será criado para incentivar o desenvolvimento de jogos no país e rivalizar com as potências da Europa e EUA (além do Japão, claro).
Na área de jogos online (MMO, RPGs e estratégia) a Coréia já é muito forte. Uma das maiores produtoras desse segmento de game, a NC Soft, fica lá e deve se beneficiar muito com essas medidas. Porém, suspeito que o país queira desenvolver outras áreas também.
Cada vez mais o mundo acorda para a importância, tanto social como econômica, dos videogames. Há 2 meses foi a vez da província de Ontario, no Canadá, reservar mais de US$1 bilhão para estúdios independentes se desenvolverem na região.
Uma pena que no Brasil o máximo que conseguimos é o pólo em Santa Catarina que dá incentivo a empresas de tecnologia e games. Mas ainda é muito, muito pouco mesmo para um país tão grande e que se diz em crescimento. Pior é querer bater de frente com nações ricas sendo que não conseguimos desenvolver, nem de forma modesta, setores de alta tecnologia.
Os impostos precisam baixar urgentemente, é preciso haver incentivos REAIS do governo para o setor de tecnologia. De que adianta baratear o PC se a aplicação mais atual dele, o jogo, continua sendo sobretaxada abusivamente?
Como sempre, o mundo se move em uma direção e nós continuamos boiando na inércia. Uma pena.
Fonte: Gamasutra, EDGE e Kotaku.
Eidos vê chances de venda com Warner Bros. e… Square-Enix?
A notícia da possível venda da Eidos já virou quase uma certeza e a companhia está em conversações com a Warner Bros. A Warner possui 20% da empresa e isso facilitaria o processo. Além disso, ontem a SCi mudou seu nome e registro por completo para Eidos, o que indica mais ainda uma venda próxima (padronizando a marca).
Porém, do Japão vem a gigante Square-Enix e seus planos de expansão para o Ocidente. A Square vem querendo, há muito tempo, crescer fora do Japão e também diversificar seu portfólio de games além dos RPGs de sempre.
Recentemente a Square anunciou que irá publicar Supreme Commander 2 no Ocidente, uma das ações no sentido de ampliar a oferta de títulos. Agora, a Eidos pode ser um ativo importantíssimo para estabelecer, de vez, um braço Ocidental.
Dinheiro não parece ser o problema nessa questão, mas a preferência da Warner ainda existe. Mesmo que a Square adquira 80% da Eidos, os outros 20% ficariam na mão da Warner, o que pode não ser vantajoso sob a ótica da Square.
Particularmente penso que Lara Croft estaria melhor nas mãos da Square, que é uma empresa do ramo de games e sabe como administrar esse tipo de produto.
Nada contra a Warner, mas nos anos 80 foram eles que praticamente acabaram com a Atari após adquirirem a empresa e se livrar de boa parte dos talentos criativos - estes, aliás, que saíram de lá para fundar uma produtora independente. Uma tal de Activision, sabem?
Fonte: Kotaku
Eidos pode ser próximo alvo de EA/Ubi
Quem diria que a SCi Entertainment (empresa dona da Eidos), com uma franquia tão poderosa como Tomb Raider, estaria em problemas financeiros sérios o suficiente para ameaçar o futuro da empresa. As ações caíram 92% em 1 ano e, obviamente, não irão subir de uma hora para outra.
Isso é muito grave pois indica falta de capitalização para produção de novos jogos. Aliás, Tomb Raider Underworld é a aposta da Eidos para, quem sabe, sobreviver um pouco mais e, mesmo em caso de uma fusão, conseguir evitar que a marca seja dissolvida por completo.
Isso chamou muito minha atenção e agora entendo porque a Eidos, mesmo já tendo um histórico de falta de ética com publicações de game, repetiu o erro de Kane & Lynch e impediu que os sites e revistas publicassem notas abaixo de 8.0 para o novo game de Lara Croft (quer dizer, publicar antes do lançamento, claro).
Não é apenas uma atitude para tentar incentivar mais as vendas no final de semana de estréia. Por já terem feito isso, achei uma falta de sensibilidade e até de medo do que o público poderia pensar. Oras, pelo visto eles querem ‘que se dane’ a opinião dos outros agora.
Eles precisam mais do que nunca de boas vendas de Tomb Raider, que saiu para tudo que é plataforma - em alguns casos até quebrado. Mas as informações dão conta de que conversas iniciais teriam sido feitas entre diretoria da SCi com membros da empresa e também da EA e Ubisoft (2º e 3º maiores publishers do mundo, só perdendo para o monstro Acti-Blizzard).
Com o tamanho da Ubisoft e da EA, fica difícil imaginar que a Eidos, hoje valendo cerca de US$50 milhões, sobreviverá por muito tempo. E a concentração das produtoras em gigantes conglomerados continua; entretanto, os amantes de games originais e inovadores podem sempre contar com a excelente cena independente, que nos traz World of Goo, AudioSurf, Portal, LostWinds, entre outros.
Claro que esses games acabam na mão de uma produtora média ou grande, mas eles nascem no melhor berçário para idéias. Coisa que a Eidos parece ter fechado há muito tempo, aliás. Se colocarem 3 Tomb Raiders na minha frente eu não consigo ver diferença alguma (texturas e polígonos não contam).
Fonte: GamePolitics









